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财阀文化与日本VR独立开发者的困境

发布时间:2019-04-08 13:31:55 编辑:笔名

日本的老牌名企有许多与财阀挂钩,即使是在游戏业界呼风唤雨的索尼,也与“三井系”有着千丝万缕的联系。

题图来自:视觉中国

与硬件恰好相反,VR内容的入手门槛其实比想象中要低。传统主机市场中那些不可一世的3A开发商还有许多尚未开垦这片土地,虽然动辄50~60美元的大作不是没有,但真正象征着市场繁荣的,实际上还是那些富有创意的独立作品。然而,曾经扭转了雅达利大崩溃的日本游戏产业却是另一番景象。

从CEDEC(电脑娱乐开发者大会)发布的《2017年日本游戏开发者的生活与工作》的调查报告来看,日本开发者的待遇在过去5年中几乎处于停滞状态 2016年的平均年收入大约在人民币32.2万(539万日元)左右,而这一数字在2012年时就已经达到31.3万(524万日元)了。

一个更为独特的社会现象是:超过56.6%的开发者近10年来没有换过工作,而赚钱多的北海道从业人员的平均工作年限达到13.82年。在全球业界开始向移动端靠拢时,只有日本的主机开发人员反而逐年上升(达到48.8%)。

财阀文化,限制了独立开发者的发展不难发现,财阀文化依然主导着日本年轻人的观念,开发者更愿意将自己绑定在终身雇佣制的工作岗位上,政府和投资者偏向于大型商社,独立开发者终能够获得的资源很少。相较之下,23%的VR独立开发者年收入甚至不足12万日元。

三井商社、住友商社、三菱商社、安田商社均是兴起于19世纪的日本财阀,它们的运作方式更倾向于家族继承,管理风格十分传统,但这些商社又在工业和金融业中占据很大比重,这促使它们成为了手控资本,并敢于和政府叫板的势力。日本的老牌名企有许多与财阀挂钩,即使是在游戏业界呼风唤雨的索尼,也与 三井系 有着千丝万缕的联系。

财阀体系并非完全没有可取之处齐白石书画价格
,企业在进行研发合作时能迅速完成业务整合,集团内部也能够扶持濒临破产的组员,除此之外,投资风险相应的就会离散到各个子成员身上。不过,这意味着大把的资源将会浪费到 被淘汰 的业务之上,七音社社长松浦雅也认为,财阀文化导致普通民众倾向于为大公司干活,从而直接削减了开发者的创造力。

《Downwell》(坠落深井)的制作人麓旺二郎(Ojiro Fumoto)持有相同的意见:我怀疑没有多少人愿意成为一名独立游戏开发者。在东京,设有游戏开发课程的学校很多,但我听说它们水平都很差劲。我想,与我年龄相仿的绝大多数人都更愿意进入一家游戏公司制作游戏企业公司网站模板
,获得稳定收入。独立开发者依然十分罕见。

BitSummit展会是一道曙光,但也反映了诸多问题在京都举办的BitSummit几乎是日本的独立游戏展,然而无比尴尬的是,展会创始人约翰 戴维斯其实是一个在日本工作了六年的侨民。戴维斯认为独立展会是整合流散开发者的契机,遗憾的是本土民众不太看中社区效应。

BitSummit的初衷是让西方受众了解日本的独立游戏产业,但如今的发展状况却有些走歪了。参展的开发商大多数来自于海外,本应成为输出方的日本却变为了 被输出 方。除此之外,BitSummit上由欧美人创立的日本公司成为了一道独有的风景线,比如Dylan Cuthbert的Q-Games和Giles Goddard的Vitei。

即使不考虑这些社会问题,日本的VR游戏产业也显得有些畸形。无论是《夏日课堂》还是《VR女友》,万代南梦宫和illusion所打造的擦边球居然成为了扛鼎之作,而psvr与DMM(提供18禁内容的站)的联姻,甚至直接带动了前者的销量。

一部分VR独立开发人员在机缘巧合之下开始有样学样,日本3D模型师Kakomiki与Citor3娱乐工作室携手合作,打造成人内容《BeacHouSex》,而日本众筹站GREEN FUNDING上则出现了以Live2D Euclid技术(主打动画形象)为卖点的《VR陪睡计划》。

这并非不能理解,VR内容的营收状况其实不太乐观,Oculus Store和SteamVR中突破100万美元收入的作品仅有寥寥数款,而打擦边球显然更容易获得人们的关注。在2016年10月的Fami通报告中,《夏日课堂》力压众多名作荣登日本销售榜的次席,2.7万套的成绩仅仅只落后于当月发售的《战地1》。

与格格不入的独立文化不同,日本的同人文化却显得十分发达。如果你上Comic Market逛上一圈,除了一大摞动画、漫画和周边产品,其中也潜藏着数不尽的同人精品游戏,而的差别可能在于 这些开发者根本不关心自己能赚多少钱。

实际上,这或许是独立游戏业界还未开发的一块瑰宝,它为很多商业作品的成功打下了基础。 东方Project 的ZUN在接受媒体的采访表示: 尽管比起同人游戏开发者我更像个独立开发者,但在内心深处我仍是Comiket众多开发者的一员。

情况正在逐渐好转,也许是受BitSummit影响,首届 Tokyo Indie Fest(东京独立游戏节) 在今年5月份正式开办,其中还开设了面向VR作品的小型展会 Tokyo Sandbox 2017 。值得提及的是,这次并没有成人内容出现,更多开发者选择了正儿八经的去讲述故事,《Seiya》与《The Gunner of Dragon》等新兴作品的展出也让人欣喜。

另一方面,索尼和任天堂对于日本独立游戏的发展同样起到了推进作用。前者开始将越来越多的扶持作品推上世界舞台,而老任继推出Nintendo Switch主机之后,也在各种直面会中大批量的铺开独立内容 以往它们很少这么干。

星星之火,可以燎原,也许当数年之后我们再次提及日本独立游戏时,《伊洛纳》和《Downwell》不再是寥寥可以谈到的对象了。

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而且说实话,日本那套我觉得跟古代的封君封臣没多大差别,,,基本出走就是流放了,,,而且社会阶级超级固化。。。要改变命运得需要连续好几代人的努力。。。555

10:27 via pc

亚鱼: 我觉得,越是高科技越革新的行业就越需要人才的流动和年轻血液,日本一贯的经营文化确实会有影响,另外还有不景气的经济造成很多人不敢冒险只会固定维持现有的工作状态。

中国明明是沉稳的学习主义文化好吗?龙图腾是怎么来的?我只是说日本现在的民族意志正在衰落,而且确实经济也推动了这种衰落,没准什么时候咱们就能迎来一波移民潮?

10:26 via pc

土拨鼠回复北地之风: 人有一失,必有一得,很难说有好坏,互联也不是世界的全部,像日本德国那样的工匠文化,很难说未来就一定会衰落。反倒是中国这种浮躁的风口文化,投机心理很可能会栽跟头。

北地之风: 我觉得你这文章只是个美好的梦想而已,不来一次文化产业大衰退,日本人那帮死性子完完全全不可能改变的。漫画、动画、小说、游戏这几年新一代从业者越来越少了。。有纺衬
。还有日本的员工出名的就是忠于工作、然后忠于公司、忠于家庭,反正20年内你看不到日本境内跳槽的员工(非底层工作者,比如清洁工什么的)不受歧视的,20年以后另说。

我觉得,越是高科技越革新的行业就越需要人才的流动和年轻血液,日本一贯的经营文化确实会有影响,另外还有不景气的经济造成很多人不敢冒险只会固定维持现有的工作状态。

09:51 via pc

人有一失,必有一得,很难说有好坏,互联也不是世界的全部,像日本德国那样的工匠文化,很难说未来就一定会衰落。反倒是中国这种浮躁的风口文化,投机心理很可能会栽跟头。

18:58 via pc

北地之风: 我觉得你这文章只是个美好的梦想而已,不来一次文化产业大衰退,日本人那帮死性子完完全全不可能改变的。漫画、动画、小说、游戏这几年新一代从业者越来越少了。。。还有日本的员工出名的就是忠于工作、然后忠于公司、忠于家庭,反正20年内你看不到日本境内跳槽的员工(非底层工作者,比如清洁工什么的)不受歧视的,20年以后另说。

我觉得你这文章只是个美好的梦想而已,不来一次文化产业大衰退,日本人那帮死性子完完全全不可能改变的。漫画、动画、小说、游戏这几年新一代从业者越来越少了。。。还有日本的员工出名的就是忠于工作、然后忠于公司、忠于家庭,反正20年内你看不到日本境内跳槽的员工(非底层工作者,比如清洁工什么的)不受歧视的,20年以后另说。

17:21 via pc

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